Lorsqu'un personnage atteint le niveau 65 dans un métier de confection d'armes ou d'équipements, celui-ci a la possibilité d'apprendre une spécialisation pour son métier : la forgemagie. Cette spécialisation peut être apprise auprès du PNJ Hel Munster, dans l'atelier de forgemagie de la Forêt des Abraknydes. Une fois la compétence apprise, le joueur doit la faire progresser en niveau pour augmenter son efficacité, comme pour n'importe quel autre métier.
Ce que l'on appelle communément la « forgemagie élémentaire » consiste à utiliser une potion élémentaire sur une arme dont les dégâts sont Neutres afin de les transformer en dégâts Feu, Eau, Terre ou Air. Cette transformation s'accompagne d'une baisse des dégâts de l'arme qui varie en fonction de la puissance de la potion utilisée.
Ces potions peuvent être créées par les Alchimistes à partir de ressources Kwak (potions les plus faibles, perte de 50 % des dommages), Scarafeuilles (potions moyennes, perte de 32 % des dommages) ou Dragoeuf (potions les plus puissantes, perte de 15 % des dommages).
La forgemagie élémentaire ne fonctionne pas à tous les coups, il est donc parfois nécessaire de répéter la tentative de transformation plusieurs fois pour qu'elle réussisse. La réduction des dommages de l'arme n'est appliquée qu'en cas de réussite de la transformation.
Attention :
L'autre compétence de forgemagie permet de modifier les caractéristiques conférées par un objet. Vous pouvez ainsi modifier la valeur d'une ou plusieurs caractéristiques sur un objet dont les bonus obtenus au Craft vous semblent trop bas par rapport au maximum naturel possible.
Il est également possible de dépasser ces maximums naturels (on appelle cela un « overmax »), voire même d'ajouter à des objets des caractéristiques qui n'y sont pas présentes par défaut (on parle ici de « forgemagie exotique » ; exemple : ajouter un PM sur un Gelano), bien que ce soit nettement plus complexe.
Il existe 11 métiers de forgemagie : Forgemage d'Épées, Sculptemage d'Arcs, Forgemage de Marteaux, Cordomage (ceintures et bottes), Joaillomage (amulettes et anneaux), Forgemage de Dagues, Sculptemage de Bâtons, Sculptemage de Baguettes, Forgemage de Pelles, Costumage (coiffes et capes) et Forgemage de Haches. Le seul métier de Craft d'équipements ne disposant pas de spécialisation est Forgeur de Boucliers.
Chaque métier permet de forgemager un type d'objet bien précis. Il est donc nécessaire de contacter un type d'artisan bien précis en fonction de l'objet que l'on souhaite forgemager. Même le meilleur Costumage du Monde des Douze aura grand peine à forgemager vos bottes ou votre hache.
La forgemagie des objets nécessite l'utilisation de runes. Il existe un type de rune par caractéristique et plusieurs niveaux de puissance (runes normales, runes Pa, runes Ra). On utilisera donc, par exemples, les runes Do pour augmenter les Dommages d'un objet, les runes Age pour l'Agilité, et les runes Prospe pour sa Prospection. Plus la rune utilisée est puissante, plus la valeur de la caractéristique sera augmentée. La valeur des runes varie en fonction des caractéristiques.
Les runes peuvent être obtenues en brisant des objets grâce aux concasseurs présents dans les ateliers de forgemagie. Le type de runes obtenues dépend des caractéristiques présentes sur l'objet brisé. Plus la caractéristique sur l'objet est haute, plus la rune équivalente obtenue a de chances d'être puissante.
Chaque rune possède un « poids » bien spécifique, qui dépend de son type de bonus et de sa puissance. Ce poids va influer sur les pertes de bonus en cas de Succès Neutre et d'Échec Critique (voir ci-dessous). Le poids total des caractéristiques de l'objet, quant à lui, va influer sur le taux de réussite des forgemagies (plus les bonus d'un objet sont proches de leur valeur maximale, plus le taux de réussite sera faible).
Une fois que les runes et l'objet sont prêts, le Forgemage doit les combiner en utilisant l'enclume magique présente dans les ateliers de forgemagie (on ne conseillera jamais assez aux clients l'utilisation du système de Craft coopératif plutôt que de confier leurs objets et runes à l'artisan). Plus son niveau de forgemagie est élevé, plus son taux de réussite le sera également et plus il pourra modifier des objets de haut niveau. Attention toutefois, même au niveau 100, le taux de réussite n'est pas de 100 % et les échecs sont courants, il faudra alors recommencer l'opération autant de fois que nécessaire jusqu'à obtenir les bonus de ses rêves.
Plus précisément, il y a 3 résultats possibles à la forgemagie d'un objet :
En cas de Succès Neutre ou d'Échec critique, la valeur de la perte de caractéristiques dépend de la puissance de la rune utilisée et de l'état actuel de l'objet. Le pourcentage de réussite d'une forgemagie est également impacté par la puissance actuelle de l'objet : il est très facile d'augmenter les caractéristiques d'un objet dont les bonus sont faibles ou moyens par rapport à leur valeur maximale ; le taux de réussite diminue sensiblement dès que les bonus de l'objet s'approchent de ces maximums (le taux de Succès Critique le plus faible lors de l'utilisation d'une rune, hors tentative « d'overmax » ou de « forgemagie exotique », est de 15 %).
Le taux de réussite des forgemagies exotiques est en revanche automatiquement très faible et peut descendre jusqu'à 1 % si l'on souhaite ajouter un PA ou un PM exotique, par exemple.
Certaines forgemagies exotiques sont volontairement rendues impossibles. Il n'est par exemple pas possible d'ajouter un PA ou un PM à un objet qui possède déjà ces bonus.
En outre, les forgemagies exotiques PA, PM et PO sont limitées au niveau du personnage. En effet, dans le cas d'un personnage disposant de plusieurs objets possédant ces bonus exotiques, seul 1 PA, 1 PM et 1 PO exotiques seront comptabilisés. Les objets pourront être équipés normalement mais le surplus de bonus exotiques ne sera pas répercuté sur les caractéristiques du personnage.
Lors de l'utilisation d'une rune, la valeur des pertes de caractéristiques en cas de Succès Neutre et d'Échec Critique est généralement égale au poids de la rune utilisée. Dans certains cas pourtant, la valeur des pertes va être supérieure à la valeur du poids de la rune. C'est ainsi que se crée la magie résiduelle sur un objet, qu'on appelle aussi un « Puits » ou un « Reliquat ».
La magie résiduelle est une caractéristique invisible sur l'objet dont la valeur est égale à la différence entre la valeur des pertes (lors d'un Echec Critique ou d'un Succès Neutre) et celle du poids de la rune utilisée. Lorsqu'un puits s'est ainsi créé sur un objet, les Échecs suivants feront baisser en priorité la valeur de celui-ci, protégeant le reste des caractéristiques de l'objet. C'est ce que l'on appelle communément « puiser ».
Attention : Dans le cas d'un objet possédant une caractéristique « overmax » ou un bonus exotique, les Pertes s'appliqueront à ces caractéristiques avant de puiser dans la magie résiduelle, sauf si la rune utilisée est du même type que la caractéristique « overmax » ou exotique.
Des messages d'alerte apparaissent dans la fenêtre de discussion lorsque de la magie résiduelle est créée sur un objet (+ reliquat) et lorsqu'une Perte a puisé dedans (- reliquat).
Attention : Le fait d'équiper un objet ainsi que de le mettre en vente en Hôtel de Vente lui fait perdre toute sa magie résiduelle (en revanche, elle est bien préservée en cas d'échange ou de déconnexion).
Enfin, bien que les artisans les plus expérimentés développent avec le temps une connaissance accrue du système de forgemagie et sachent très bien comment modifier un objet pour en obtenir ce qu'ils veulent, la forgemagie reste un métier particulièrement impacté par l'aléatoire. En connaissance de cause, il ne tient qu'à chaque joueur de ne pas prendre trop de risques ni d'être trop gourmand lorsqu'il veut s'améliorer, à moins d'être prêt à subir des pertes et devoir reprendre les transformations depuis le début !
Pour finir, voici la liste des différentes runes de forgemagie :
Caractéristique | Nom | Rune normale | Rune Pa | Rune Ra |
---|---|---|---|---|
Initiative | Ini | 10 | 30 | 100 |
Poids portable | Pod | 10 | 30 | 100 |
Vitalité | Vi | 3 | 10 | 30 |
Force | Fo | 1 | 3 | 10 |
Intelligence | Ine | 1 | 3 | 10 |
Agilité | Age | 1 | 3 | 10 |
Chance | Cha | 1 | 3 | 10 |
% Dommage | Do Per | 1 | 3 | 10 |
% Dommage au piège | Pi Per | 1 | 3 | 10 |
Résistance fixe | Ré Neutre | 1 | 3 | |
Résistance fixe | Ré Terre | 1 | 3 | |
Résistance fixe | Ré Feu | 1 | 3 | |
Résistance fixe | Ré Eau | 1 | 3 | |
Résistance fixe | Ré Air | 1 | 3 | |
Résistance en % | Ré Per Neutre | 1 | ||
Résistance en % | Ré Per Terre | 1 | ||
Résistance en % | Ré Per Feu | 1 | ||
Résistance en % | Ré Per Eau | 1 | ||
Résistance en % | Ré Per Air | 1 | ||
Sagesse | Sa | 1 | 3 | 10 |
Prospection | Prospe | 1 | 3 | |
Tacle | Tac | 1 | 3 | |
Fuite | Fui | 1 | 3 | |
Dommage élémentaire | Do Neutre | 1 | 3 | |
Dommage élémentaire | Do Terre | 1 | 3 | |
Dommage élémentaire | Do Feu | 1 | 3 | |
Dommage élémentaire | Do Eau | 1 | 3 | |
Dommage élémentaire | Do Air | 1 | 3 | |
Retrait PM | Ret Pme | 1 | 3 | |
Retrait PA | Ret Pa | 1 | 3 | |
Résistance PM | Ré Pme | 1 | 3 | |
Résistance PA | Ré Pa | 1 | 3 | |
Dommage de Poussée | Do Pou | 1 | 3 | |
Résistance Poussée | Ré Pou | 1 | 3 | |
Résistance Critique | Ré Cri | 1 | 3 | |
Dommage aux pièges | Pi | 1 | 3 | |
Dommage | Do | 1 | ||
Soin | So | 1 | ||
Invocation | Invo | 1 | ||
Coups critiques | Cri | 1 | ||
Renvoi de dommage | Do Ren | 1 | ||
Portée | Po | 1 | ||
PM | Ga Pme | 1 | ||
PA | Ga Pa | 1 | ||
Arme de chasse | Rune de chasse | Arme de chasse |
Crédits Ankama
Arkanix
Les Fées d'Artifice sont les gadgets plébiscités par les organisateurs de fêtes et d'événements dans le Monde des Douze. Véritables bijoux à la frontière entre la pyrotechnie et la magie brigandine, ces Fées permettent d'égayer la carte la plus triste en un seul clic !
Ces Fées d'Artifice peuvent être confectionnées par n'importe qui, sans restriction de métier et sans devoir utiliser un quelconque outil ! En effet, il suffit de réunir les ressources nécessaires à la confection d'une Fée et de les utiliser dans l'Établi Pyrotechnique qui se trouve dans le Village Brigandin, en [-16, -23].
Il existe plusieurs tailles (Petite, Normale et Grande), plusieurs types (Normale, Virevoltante, Crépitante, Fontaine et Tournoyante) et plusieurs couleurs (Bleue, Rouge, Verte et Jaune) de Fées d'Artifice. Ces caractéristiques déterminent les effets visuels qui jailliront de votre Fée.
Quelle que soit la Petite Fée d'Artifice que vous souhaitez confectionner, il vous faudra de la poudre d'artifice. Cette poudre peut s'acheter à Bonta, en [-27, -61], ou à Brâkmar, en [-31, 35], pour la modique somme de 100 kamas l'unité.
Le second ingrédient est propre à chaque combinaison de type et de couleur de Fée d'Artifice. Voici la liste des recettes des 20 Petites Fées d'Artifice :
Pour obtenir des effets visuels plus impressionnants encore, vous devrez combiner vos Petites Fées d'Artifice avec des Poudres de Perlinpainpain, toujours à l'Établi Pyrotechnique, pour les transformer en Fées d'Artifice. Et si vous voulez pousser le plaisir encore plus loin, combiner une Fée d'Artifice avec une Capsule Explosive la transformera en Grande Fée d'Artifice.
Outre dans les Hôtels de Vente, la Poudre de Perlinpainpain se récupère en combattant notamment sur les Araknes, Larves et Moskitos, tandis que les Capsules Explosives s'obtiennent en affrontant des Bworks Mages.
Quelques Fées d'Artifice aux effets pyrotechniques exclusifs n'existent que dans une taille unique. Voici leurs recettes :
Plus spéciales encore, certaines Fées d'Artifice ne peuvent pas être confectionnées aussi facilement ! En effet, il en est que l'on ne peut obtenir que lors de rares occasions.
La Fée d'Artifice Invocatrice de Coeurs, par exemple, ne peut être récupérée qu'une fois par an, lors de la fête des Sains Ballotins, en effectuant les quêtes de l'événement et en combattant des Bouftous Roses.
Enfin, artefacts rares s'il en est, les Lanceurs d'effets magiques sont des Fées d'Artifice capables de reproduire les effets des sorts des personnages et des créatures du Monde des Douze. Ces objets sont distribués ponctuellement aux aventuriers méritants lors d'événements exceptionnels organisés par les animateurs en jeu.
Votre stock de Fées d'Artifice dans l'inventaire, il ne vous reste plus qu'à trouver la carte idéale, y réunir plusieurs de vos amis et lancer tous ensemble vos Fées d'Artifice en même temps pour un résultat optimal.
Pour une utilisation plus facile et plus rapide de vos Fées d'Artifice, placez-les dans votre barre de raccourcis d'objets rapides. Vous les aurez ainsi toujours à portée de clic ou de raccourci clavier et n'aurez plus qu'à cibler l'endroit de la carte où vous souhaitez les lancer.
Vous avez maintenant toutes les Fées en main pour briller dans les fêtes du Monde des Douze !
Crédits Ankama
Arkanix
Deux factions s'affrontent sans relâche dans le monde de DOFUS : Bonta et Brâkmar, les deux cités ennemies. Les joueurs peuvent prendre part à ce conflit grâce au système d'alignement et en participant à différents types de combats JcJ (Joueurs contre Joueurs).
Parmi les différents modes de jeu JcJ, on trouve les Quêtes JcJ, communément appelées « Traques ».
Le principe des Quêtes JcJ est simple : le personnage doit retrouver et vaincre un personnage de l'alignement opposé qui lui a été assigné par le PNJ de sa cité afin de recevoir en récompense de l'expérience et des Pévétons .
Les Quêtes JcJ sont confiées par Thomas Sacre aux personnages alignés à Bonta et par Emma Sacre aux personnages alignés à Brâkmar. Les deux PNJ se trouvent dans la milice de leur cité, indiquée sur la carte par le signe . Il est nécessaire que le personnage soit de niveau supérieur ou égal à 50, en plus d'être aligné, pour lancer une Quête JcJ.
En acceptant la quête, le personnage se voit assigner une cible et reçoit 25 Ordres d'Exécution .
Les Ordres d'Exécution sont des parchemins qui permettent au traqueur de retrouver plus facilement sa cible. Un double-clic sur les parchemins dans l'inventaire indiquera la position actuelle de la cible sur la carte du monde et mettra à jour la boussole dans le médaillon pour indiquer dans quelle direction se trouve la cible. Il est nécessaire d'utiliser un nouvel Ordre d'Exécution pour mettre à jour la position de la cible sur ces interfaces.
Lorsque vous vous trouvez sur la même carte que votre cible, vous devez lancer une agression JcJ pour démarrer le combat (clic droit sur le personnage, puis Agresser).
Si vous gagnez le combat, vous remportez automatiquement 2 Pévétons, 2000 kamas, de l'expérience et votre Quête JcJ est validée. Si vous perdez le combat, la Quête JcJ échoue et c'est votre cible qui gagne les 2 Pévétons, les 2000 kamas et l'expérience.
Que vous ayez gagné ou perdu, votre quête est terminée et vous devez retourner voir le PNJ Sacre de votre cité pour démarrer une nouvelle Quête JcJ.
Attention : Il est nécessaire de compter 10 minutes à partir du lancement de la Quête JcJ pour en lancer une nouvelle, peu importe l'issue du combat. En revanche, un personnage peut effectuer autant de Quêtes JcJ qu'il le souhaite par jour.
Les Pévétons sont des objets de quête liés à votre personnage, que vous obtenez en gagnant un combat de Quête JcJ. Il n'est pas indispensable que vous lanciez vous-même une Quête JcJ car vous gagnerez autant de Pévétons en remportant un combat contre un personnage qui vous a pris pour cible qu'en attaque.
Attention : On ne gagne de Pévétons qu'en cas de combat équilibré. Il est nécessaire que le total des niveaux des personnages des deux équipes soit équivalent pour que le combat soit considéré comme Quête JcJ. Il est donc possible d'effectuer des combats de Quête JcJ à condition que les deux protagonistes aient autant d'alliés l'un que l'autre.
Les Pévétons peuvent être utilisés pour acheter des parchemins de caractéristiques, des parchemins de sorts et des Gemmes Spirituelles.
Les parchemins de caractéristiques permettent d'augmenter vos caractéristiques si vous n'avez pas encore investi trop de points dedans. Il existe un type de parchemin par caractéristique et 4 niveaux de puissance pour ces parchemins : le petit parchemin (+1 dans la caractéristique si elle est inférieure à 25), le parchemin (+1 si inférieur à 50), le grand parchemin (+1 si inférieur à 80) et le puissant parchemin (+2 si inférieur à 100).
Les parchemins de sorts permettent de débloquer de manière définitive un point de sort supplémentaire pour un personnage. Vous pourrez ajouter ce point à ceux cumulés avec les niveaux pour débloquer les grades supérieurs de vos sorts. Il n'y a pas de limite à l'utilisation de ces parchemins de sorts : un personnage peut en utiliser autant qu'il le souhaite.
Les Gemmes Spirituelles sont des pierres qui contiennent l'âme de gardiens de donjons du Monde des Douze . Les gardiens de donjons sont toujours accompagnés des mêmes créatures qu'à l'intérieur de leur donjon. Ces pierres peuvent être utilisées dans les arènes de Bonta et Brâkmar pour libérer les créatures qu'elles contiennent et les combattre. Si l'on se trouve dans l'arène, un double-clic sur une Gemme Spirituelle dans la carte permet de l'utiliser. Les créatures ainsi libérées ne peuvent être attaquées que par le personnage ayant ouvert la gemme pendant 15 minutes. Une fois le combat lancé, d'autres personnages peuvent évidemment rejoindre le lanceur.
Toutes les Gemmes Spirituelles ne sont pas directement disponibles pour tout le monde. Certaines gemmes nécessitent un niveau minimum pour pouvoir être achetées.
Voici la liste des Gemmes Spirituelles, leur prix en Pévétons et le niveau requis pour les acheter :
Gemme Spirituelle | Prix en Pévétons | Niveau requis |
---|---|---|
Tournesol Affamé | 3 | 50 |
Bouftou Royal | 4 | 50 |
Mob l'Eponge | 6 | 50 |
Shin Larve | 6 | 50 |
Bworkette | 7 | 50 |
Scarabosse Doré | 8 | 50 |
Abraknyde Ancestral | 9 | 50 |
Tofu Royal | 10 | 80 |
Wa Wabbit | 10 | 60 |
Blop Coco Royal | 11 | 50 |
Blop Griotte Royal | 11 | 50 |
Blop Indigo Royal | 11 | 50 |
Blop Reinette Royal | 11 | 50 |
Craqueleur Légendaire | 11 | 70 |
Gelée Royale Bleue | 11 | 50 |
Tanukouï San | 12 | 70 |
Corailleur Magistral | 13 | 60 |
Gardienne des Egouts | 13 | 80 |
Rat Blanc | 13 | 50 |
Minotoror | 14 | 80 |
Rat Noir | 14 | 50 |
Koulosse | 15 | 70 |
Dark Vlad | 16 | 100 |
Gourlo le Terrible | 16 | 80 |
Maître Corbac | 16 | 60 |
Maître Pandore | 16 | 100 |
Meulou | 16 | 80 |
Blop Multicolore Royal | 19 | 80 |
Gelée Royale Citron | 19 | 70 |
Gelée Royale Fraise | 19 | 70 |
Gelée Royale Menthe | 19 | 70 |
Dragon Cochon | 20 | 100 |
Moon | 20 | 80 |
Tynril | 22 | 110 |
Silf le Rasboul Majeur | 26 | 110 |
Skeunk | 26 | 100 |
Minotot | 28 | 140 |
Crocabulia | 30 | 120 |
Sphincter Cell | 30 | 120 |
Péki Péki | 32 | 100 |
Bworker | 38 | 120 |
Chêne Mou | 38 | 120 |
Kimbo | 46 | 150 |
Ougah | 48 | 150 |
Les Quêtes JcJ proposent une alternative aux combats contre les créatures, aux donjons et aux quêtes classiques pour faire monter son personnage en niveaux. Chaque victoire en combat de traque permet en effet de gagner de l'expérience.
Le nombre de points d'expérience gagnés dans un combat de Quête JcJ dépend du niveau du personnage.
Niveau du personnage | Points d'expérience gagnés |
---|---|
50 - 59 | 97 500 |
60 - 69 | 135 000 |
70 - 79 | 180 000 |
80 - 89 | 240 000 |
90 - 99 | 315 000 |
100 - 109 | 405 000 |
110 - 119 | 525 000 |
120 - 129 | 660 000 |
130 - 139 | 810 000 |
140 - 149 | 975 000 |
150 - 154 | 1 140 000 |
155 - 159 | 1 320 000 |
160 - 164 | 1 500 000 |
165 - 169 | 1 695 000 |
170 - 174 | 1 950 000 |
175 - 179 | 2 250 000 |
180 - 184 | 2 550 000 |
185 - 189 | 3 000 000 |
190 - 194 | 3 750 000 |
195 - 200 | 4 500 000 |
La cible de la Quête JcJ est sélectionnée parmi les personnages de l'alignement adverse en fonction de plusieurs critères :
Au sein d'un même critère, les cibles potentielles sont ainsi départagées :
Certains critères rendent des personnages inéligibles ou baissent très fortement leur priorité lors de la sélection de la cible :
Si la cible qui vous est assignée ne vous convient pas et que vous ne souhaitez pas la combattre, il suffit d'attendre 10 minutes à partir du lancement de la Quête JcJ pour abandonner votre traque actuelle et en démarrer une nouvelle.
Crédits Ankama
Arkanix
Les Dopeuls sont des créatures magiques qui sont associées à chaque classe existant dans DOFUS. Des Dopeuls particuliers vivent reclus dans le village des Dopeuls, à la frontière entre les Plaines de Cania et les Landes de Sidimote, mais les plus importants sont les 14 Dopeuls que l'on peut trouver au sein des 14 temples de classes.
Le niveau des Dopeuls de temples est indexé sur celui du personnage qui les combat. On affronte donc toujours un Dopeul de temple de niveau similaire au sien. Les Dopeuls de temples ne peuvent être combattus chacun qu'une fois par jour. Ce sont ces Dopeuls qui permettent d'accumuler des Doplons, en plus de conférer un gain d'expérience conséquent.
Les positions des temples de classes sont indiquées sur la carte du jeu par les logos des différentes classes (exemple : ).
Les Doplons sont des jetons obtenus lorsque vous gagnez un combat contre un Dopeul de temple. Il existe un type de Doplon pour chaque temple. On a donc des Doplons Crâ, Iop, Sadida, Zobal, etc. Il est ainsi possible de récolter chaque jour jusqu'à un Doplon de chaque type.
Ces Doplons peuvent ensuite être échangés contre des objets ou des services bien précis. Certains échanges peuvent être effectués de deux manières différentes. En effet, le joueur peut choisir de payer avec un certain nombre de Doplons d'un même temple ou bien il peut utiliser des lots de Doplons de chaque type.
Voici les différents échanges possibles avec les Doplons
Apprendre un sort spécial : chaque classe dispose de 20 sorts par défaut ; les Doplons permettent d'apprendre le 21e. Il s'agit de sorts à fort potentiel tactique, souvent utiles en groupe !
Obtenir un trousseau de clés : il s'agit d'un objet permettant d'entrer gratuitement une fois dans chaque donjon. Quand vous utilisez le trousseau, la clé du donjon en question disparaît. Les clés réapparaissent automatiquement dans votre trousseau au bout d'une semaine.
Réinitialiser un sort : vous pouvez remettre à zéro un sort dans lequel vous avez investi des points mais qui ne vous intéresse plus. Le sort passe automatiquement niveau 1 et vous récupérez les points investis.
Réinitialiser vos caractéristiques (usage unique) : vous avez la possibilité de récupérer les points investis dans vos caractéristiques (Agilité, Force, etc.) et de les repasser soit à 0 soit à 101. Attention, cette option ne fonctionne qu'une fois par personnage, il faudra ensuite vous rendre auprès d'Otomaï pour réinitialiser vos caractéristiques.
Acheter une Guildalogemme : cet objet est nécessaire pour créer votre propre guilde dans le Temple des Guildes.
Acheter des parchemins de caractéristiques : ces parchemins permettent d'augmenter vos caractéristiques si vous n'avez pas encore investi trop de points dedans. Il existe un type de parchemin par caractéristique et 4 niveaux de puissance pour ces parchemins : le petit parchemin (+1 dans la caractéristique si elle est inférieure à 25), le parchemin (+1 si inférieur à 50), le grand parchemin (+1 si inférieur à 80) et le puissant parchemin (+2 si inférieur à 100).
Chaque jour, vous avez la possibilité d'effectuer la quête « Un bon gros par quatorze ». Celle-ci consiste tout simplement à tuer l'ensemble des Dopeuls de temples. En la terminant, vous gagnerez non seulement de l'expérience supplémentaire, qui s'ajoutera à celle conférée par les différents Dopeuls, mais vous récupérerez surtout un Cadoplon . Ces Cadoplons peuvent être accumulés et permettent aux personnages qui terminent la quête régulièrement de gagner des Doplons supplémentaires. En effet, il est possible de les échanger dans les temples de classes :